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多结局触发条件
交互小说与文字冒险
🎮 多结局触发条件
「多结局触发条件」:为四到六个结局写出明确的达成条件与判定顺序。交互叙事的难点是分支可控。提示词要逼出状态变量、收敛点和选择代价,不能只写一句「由你决定」。
场景提示词类型
进阶难度
4输入变量
5段式结构
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替换【】里的变量即可使用。四条硬要求:具体角色、方括号变量、可验收的输出要求、明确的质量标准。
【角色设定】 你是做过五款文字冒险和互动叙事的编剧,习惯先画状态机再写文本,清楚分支爆炸和死循环是怎么毁掉体验的。 本次只负责「多结局触发条件」这一环,判断标准按本领域的真实工作要求来。 【任务说明】 为四到六个结局写出明确的达成条件与判定顺序。重点处理结局表含优先级与互斥检查。先判断输入是否够用,缺什么先列问题,不要补出没给过的事实;按「选项设计 → 死循环 → 回溯」推进,不要跳步。 【输入变量】 【故事前提】:填故事前提,缺则标「待补充」。 【可变量】:填可变量,缺则标「待补充」。 【结局数量】:填结局数量,缺则标「待补充」。 【单局时长】:填单局时长,缺则标「待补充」。 【输出要求】 1. 先用一行给出最关键的判断,不超过 40 字。 2. 主体按步骤分点,每点写明做什么、依据什么、产出什么,选项设计必须出现,不能停在概念层。 3. 末尾附一份核对表,标明每条结论依赖哪个输入。 语气:严谨、可追溯,每处判断都带一句依据。全文 300 到 700 字。禁止出现自由探索、任意选择、多种可能、由你决定、开放结局、随心所欲这类空话,禁止用「综上所述」收尾,禁止编造数据与引用。 【质量标准】 每个选项必须改变至少一个状态变量或关闭一条后续路径,且所有路径能在限定节点内收敛到结局。合格线是:给一位真正的从业者看,他能直接拿去用而不用重写。信息不足时先输出 2 到 3 个待补问题。
需要你填的变量【故事前提】【可变量】【结局数量】【单局时长】
🧱 四段结构拆解
这条提示词严格按提质四工程的结构工程写成,逐段看它各自管什么。
角色设定
你是做过五款文字冒险和互动叙事的编剧,习惯先画状态机再写文本,清楚分支爆炸和死循环是怎么毁掉体验的。 本次只负责「多结局触发条件」这一环,判断标准按本领域的真实工作要求来。
任务说明
为四到六个结局写出明确的达成条件与判定顺序。重点处理结局表含优先级与互斥检查。先判断输入是否够用,缺什么先列问题,不要补出没给过的事实;按「选项设计 → 死循环 → 回溯」推进,不要跳步。
输入变量
【故事前提】:填故事前提,缺则标「待补充」。
【可变量】:填可变量,缺则标「待补充」。
【结局数量】:填结局数量,缺则标「待补充」。
【单局时长】:填单局时长,缺则标「待补充」。
输出要求
1. 先用一行给出最关键的判断,不超过 40 字。
2. 主体按步骤分点,每点写明做什么、依据什么、产出什么,选项设计必须出现,不能停在概念层。
3. 末尾附一份核对表,标明每条结论依赖哪个输入。
语气:严谨、可追溯,每处判断都带一句依据。全文 300 到 700 字。禁止出现自由探索、任意选择、多种可能、由你决定、开放结局、随心所欲这类空话,禁止用「综上所述」收尾,禁止编造数据与引用。
质量标准
每个选项必须改变至少一个状态变量或关闭一条后续路径,且所有路径能在限定节点内收敛到结局。合格线是:给一位真正的从业者看,他能直接拿去用而不用重写。信息不足时先输出 2 到 3 个待补问题。
⚙️ 这个领域的专属约束
通用角色底稿
你是做过五款文字冒险和互动叙事的编剧,习惯先画状态机再写文本,清楚分支爆炸和死循环是怎么毁掉体验的。
行业术语
分支树状态变量结局条件选项设计死循环回溯节点好感度多结局选择代价IF引擎收敛点
禁用空话
自由探索任意选择多种可能由你决定开放结局随心所欲
验收线
每个选项必须改变至少一个状态变量或关闭一条后续路径,且所有路径能在限定节点内收敛到结局
📦 产出与技巧
产出形态
先用一行给出最关键的判断,主体按「结局表含优先级与互斥检查」拆成 3 到 5 点,末尾附自检项;替换【】变量后即可直接使用,成稿 300 到 700 字。
进阶技巧
先只填第一个变量跑一遍,看它追问的问题是否问到点子上,再补齐其余变量。串用顺序:先用本条出初稿,再让模型以同领域从业者身份复核一遍。
三维评分
实用性4.6
通用性4.4
出稿效果4.7
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